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Yuzo Koshiro



Si dice che nel mondo dell'Entertainment, se si è fisicamente prestanti ed attraenti, le porte del successo tendono ad aprirsi più facilmente. Ho sempre rifiutato per principio questa linea di pensiero. Mi sono sempre detto che se una persona ha qualità e carisma può anche fare a meno della bellezza, il successo le arriderà sempre e comunque. Oggi guardo una foto recente di Yuzo Koshiro e lo vedo ingrassato ed imbolsito. Ben lontano dalla sua avvenenza giovanile. Oggi guardo una foto recente di Yuzo Koshiro e mi rendo che non surfa sulla cresta del successo da quando era giovane ed avvenente. E ci credo, mi dico, guarda come si è imbolsito. E ho smesso, per principio, di rifiutare le linee di pensiero per principio.

"Il mio musicista preferito di sempre è Anton Bruckner, che adoro per la purezza delle sue melodie"




La storia della musica, in ambito videoludico, ha cominciato ad essere scritta nel preciso istante in cui in un videogame è stato supportato da una vera e propria colonna sonora. Qualcuno di voi, magari con le note di Star Wars - Rogue Leader per Gamecube in mente, potrebbe pensare che qui si stia parlando di preistoria, e di fatto lo stiamo facendo, ma la preistoria musicoludica non è così lontana come potrebbe sembrare. Trent'anni fa [1977] entrava nelle case degli americani l'Atari VCS 2600 con i suoi bleep e brevi sequenze di note. Tre anni dopo [1977+3] il jingle di Pac-Man colpiva l'attenzione dei videogiocatori di tutto il mondo autoinstallandosi nella cervice. Dieci anni dopo [1977+10] Rob Hubbard era il Dio degli otto bit, e si potevano apprezzare le prime, vere colonne sonore a fare da sfondo a pixel in movimento. È in quegli anni che la storia della musica comincia ad essere scritta, perché è in quegli anni che la gente si accorge, meraviglia, che le scatole di plastica per far girare i giochini sono capaci anche di emettere una gradevole sequenza di note.

“La colonna sonora per la versione PC-88 di Ys’ è stata la prima composizione di cui fossi completamente soddisfatto”

Il "musicista di videogames" è una figura che ha visto il suo tavolo di lavoro allargarsi a dismisura nel giro di pochi lustri. Dapprima costretto a fare di necessità virtù, componendo splendide colonne sonore stipate in pochi KB di memoria, ha oggi a disposizione intere orchestre "live", quando non un campionario di suoni prossimo all'infinito per dare libero sfogo alla propria immaginazione e creatività. I nomi dei grandi musicisti sono ormai di dominio comune e non è raro che rivestano la medesima importanza di programmatori, produttori e CEO. I nomi di Masaharu Iwata [FF Tactics], Akira Yamahoka [Silent Hill], Nobuo Uematsu [Final Fantasy], Michiru Yamane [Castlevania SOTN] sono solo alcuni dei nomi consegnati alle cronache. Eppure i nomi legati agli esordi, quelli che abbiniamo al videogioco più pionieristico, sono quelli che ancora oggi muovono le nostre coronarie in maniera più sensibile. Forse perché ci ricordano la nostra giovinezza, ma più probabilmente perché ci rendiamo conto che fare musica allora, con povertà di mezzi, era un'impresa ben più ardua che fare musica oggi in presenza di tecnologia più flessibile, maggiore memoria software ed un più agevole feedback tra softco e publisher musicali [soprattutto se in alcuni casi, vedi alla voce Sony, stiamo parlando di un'unica entità]. Creare musica per il Commodore 64 voleva dire conoscere le proprie qualità di musicista e compositore, ma anche gli enormi limiti delle macchine a 8 bit. Di fatto, i musicisti di allora erano anche tecnici, artigiani, alchimisti capaci di trasformare in oro una manciata di note. Anche se non sempre tutto questo era scritto sul loro contratto, soprattutto la qualifica di "alchimista".
Con l'arrivo dei 16bit il gradimento musicale si spostò lentamente verso oriente. Messa nel cassetto l'era dei Rob Hubbard e dei Chris Huelsbeck, cominciavamo a riconoscere i nomi di Nobuo Uematsu e di Yuzo Koshiro, destinati ben presto a diventare famigliari. Il secondo in particolare conobbe in quegli anni [fine '80 primi '90] un periodo di successo planetario grazie al successo di Sega Megadrive/Genesis, una fama ormai smorzata dal tempo e sconosciuta alle nuove generazioni ma che ancora oggi riecheggia con forza nella Rete, grazie al volere e alla passione di chi non vuole dimenticare le persone che di fatto hanno scritto la storia del videogaming moderno.

“Per Actraiser e Actraiser II non nascondo di essermi ispirato a John Williams”



Yuzo Koshiro nasce a Tokyo il 12 dicembre 1967 in una famiglia che sembra pensare solo alla musica. A voler essere pignoli nasce in una luminosa stanza d'ospedale, ma quello che conta è che il concetto di mYUZiK fosse per il piccolo Koshiro cosa già tangibile dal suo soggiorno in placenta. Immaginate la madre Tomo, seduta al pianoforte con un ingombro addominale al nono mese di gestazione, ed immaginatevi suo padre, che nel frattempo si dedica ad una solerte spolverata della sua sconfinata collezione di dischi. E ora figuratevi il piccolo embrione di Yuzo, bombardato [positivamente] da suoni, ritmi, cadenze, controtempi. Non lo vedete circondato da note colorate, svolazzanti come fumetti che scompaiono in una nuvoletta [poff]? Io si, e vedo un piccolo con un destino già scritto che lo consacrerà alle cronache future. Non appena la luce della consapevolezza comincia a brillare sul volto del baby occhiomandorlato la madre lo inizia all'arte del pianoforte fino al compimento del 36esimo mese. Nei cinque anni successivi il pargolo viene introdotto anche al violino e al violoncello, ma le corde di questi due strumenti non toccheranno le corde [emotive] di Yuzo, che bollerà in maniera opinabile quei due strumenti come "semplici strumenti da orchestra, incapaci di assolo soddisfacenti".
Sarà amore solo tra Koshiro ed il piano quindi, amore che verrà ulteriormente raffinato a otto anni quando diventa allievo di Joe Hisaishi, affermato compositore delle colonne sonore dello Studio Ghibli, produttore di film di successo quali Mononoke Hime, Nausicaa e Totoro. Di lui Koshiro ricorderà che era un maestro molto particolare, che dedicava pochissimo tempo alla teoria e imponeva ai suoi allievi ore e ore di pratica continua. Questo perché cercava di tirare fuori da ognuno dei piccoli artisti una vena personale, una scintilla di creatività propria. Ambizione ben riposta nel piccolo Yuzo, vista la forte carica innovativa che sarà caratteristica peculiare della sua produzione, nonché dimostrazione di chiarezza di idee e di un programma didattico inusuale ma efficace.
L'ingresso nell'età adolescenziale corrisponde all'inizio della grande passione tra Koshiro e le donne. No, errata corrige. Qui siamo su Gamesforum. No, mi si dice che l'ingresso nell'età adolescenziale segna l'inizio della grande passione tra Yuzo ed i videogames.
Durante il liceo, Yuzo divise il suo tempo in maniera equanime tra sala giochi, PC e studi scolastici. Affascinato in particolare dalla potenzialità dei personal, si comprò un PC88 ed iniziò di li a poco a comporre brani tramite un apposito sintetizzatore anche se, stando alle sue dichiarazioni, le sue prime sperimentazioni furono atti fini a se stessi, senza un'ambizione vera e propria che fosse in qualche modo indirizzata verso il mondo che lo accoglierà di li a poco. Ma le vacanze erano dietro l'angolo, e complice un periodo di noia [ma potrebbe essere anche a causa di un'insolazione] incise un demo tape e lo portò a Falcom, la softco della porta accanto [non è un eufemismo. Uscì di casa e ci andò a piedi dopo essersi fermato a prendere un gelato alla vaniglia variegato sakè].
Inizia ufficialmente e senza preavvisi il Periodo Falcom di Koshiro, che si vede utilizzare ben 10 tracce della sua demo per la colonna sonora di Xanadu 2 [tra cui la sigla d'apertura]. Un tuono a ciel sereno. L'errepigì di Falcom supera in breve tempo le 400.000 copie vendute, diventa un caso nazionale e getta con il suo gameplay basi che saranno riprese da molti degli RPG degli anni seguenti.
Fu in quel periodo che Koshiro maturò la sua scelta più sfortunata: pur essendo a conoscenza della sua abilità di compositore, stava maturando in lui la seria intenzione di diventare un produttore e Game Designer. Come vedremo, i suoi sforzi in questa direzione saranno un'arma a doppio taglio. Seguiteci nella cronistoria dei mesi successivi…

“L’opera di cui sono più fiero ed il mio gioco preferito è Streets of Rage 2”

Deciso a sfruttare l'esperienza in Falcom nel modo più variegato e vantaggioso possibile, Koshiro accetta di occuparsi dei più disparati aspetti della produzione di un videogame, passando con disinvoltura dalla programmazione di software alla produzione di semplici jingle ed effetti sonori per i quali, invero, prova una spiccata predisposizione. Seppur giovanissimo [aveva vent'anni], Yuzo non era l'unico "ragazzino" alle dipendenze di Falcom. I videogiochi erano un mondo in espansione bigbanghica, un universo in costruzione, un cosmo ribollente. Si stava vivendo la preistoria del videogaming moderno e, tratto comune a qualsiasi cosa definita "preistoria", non esistevano cronache, esperienze, dati a cui attingere. Niente era scritto perché ben poco era successo. In un mercato di questo tipo erano i giovani la forza su cui puntare. Con la loro fattiva pratica su computer e linguaggio macchina erano di fatto più esperti dei loro anziani superiori ed erano quindi assunti in massa non appena usciti dalle scuole tecniche. Yuzo, nell'assoluta mancanza di esperienza di quel periodo, brillava come autodidatta creativo passando intere giornate sul personal computer a comporre e sperimentare nuove tecniche.


“Per comporre il soundtrack di SoR, frequentai molti club. A quei tempi fui influenzato da Blackbox, Soul2Soul, Maxipriest”

In quei mesi di falcomiana foga creativa, di continua percussione digitale tra tasti bianchi e neri, Yuzo aggiunge l'ennesimo mattone alla sua cultura musicale. Comincia infatti a frequentare locali underground caratterizzati da musica hip-hop, house, acid, techno. Musica che lo condizionerà profondamente nelle sue opere a venire, anche se ammetterà più volte che senza il suo background classico la sua produzione distintiva non sarebbe mai nata.
Dopo aver prodotto le colonne sonore dei remake di Y's I e II per PC Koshiro si ferma un attimo a riflettere, si rende conto di essere ormai maturo per fare il grande salto e decide di diventare indipendente. Una scelta tutt'altro che azzardata e avventata visto che ormai la sua fama aveva varcato le mura cittadine fino a giungere ad orecchi tanto famosi quanto interessati. In poco tempo il dotato musico riceve proposte da Enix, che lo scrittura per la colonna sonora di Misty Blue e da Sega, che aveva da poco lanciato la sua meravigliosa macchina a 16bit, il Megadrive.
Il primo lavoro di Koshiro per Sega è quel Revenge of Shinobi che lo lancerà verso l'olimpo dei compositori grazie ad una colonna sonora spettacolare, al suo nome nella schermata d'apertura [onore mai toccato ad altri musicisti fino a quel momento] e alle ridondanti dichiarazioni del giovane maestro, che rivelò alla stampa dell'epoca di aver composto le musiche del ninja di Sega in brevissimo tempo e senza fatica alcuna, merito anche del chip sonoro di Megadrive, identico a quello del pc88 su cui Koshiro aveva passato innumerevoli ore.
Nel periodo successivo [siamo nel 1991] l'autore si dedica alla colonna sonora del celeberrimo Bare Knuckle/Streets of Rage, e quella pazza idea di diventare Game Designer cui accennavamo poc'anzi trova terreno fertile grazie alla complicità di Sega che affida alla neonata softco di famiglia, la Ancient [http://www.ancient.co.jp/], tutti i compiti relativi alla produzione del seguito: Streets of Rage2. Mentre Yuzo si occupa della colonna sonora, la madre e la sorella si occupano di promozione, artwork, character design. Il gioco fu un successo planetario e le sue musiche techno - acide sono ancora oggi ricordate come uno degli apici produttivi del giovane occhiomandorlato. È proprio grazie alla tipologia di musiche adottate per questa serie che la fama di Koshiro valica i confini nipponici e approda in occidente. Con la diffusione di Internet e di Megadrive il grande pubblico fa conoscenza con questo capace designer di musiche, così legate alla tradizione nipponica eppure così "alla moda" da conquistare chiunque ne facesse ascolto. Non è azzardato dire che in quel periodo il successo all'estero fu addirittura superiore a quello in patria. Dalle cronache risulta infatti che per il pubblico nipponico le migliori opere di Koshiro sono quelle classicheggianti, quelle legate al periodo degli RPG Falcom oppure quelle dei prodotti usciti su Super Nintendo, come la saga di Actraiser. Musiche di stampo assolutamente classico, niente di epocale, ma proprio per questo di più ampio consenso per un popolo, quello nipponico, sempre poco avvezzo a novità che filtrino dall'esterno dei propri confini nazionali.
Dopo aver composto la colonna sonora di Couldcept, in un inedito stile celtico, Ancient produce il suo secondo titolo in-house: Thor, Seiryo No Kiden a.k.a. The Story of Thor, un gioco in cui Yuzo riversa tutta la sua filosofia di Game Designer dedicando la maggior parte degli sforzi nella realizzazione di splendidi ambienti più che ad una trama convincente e profonda. Secondo Koshiro in un action-RPG è la libertà di movimento la cosa più importante, e quindi la rappresentazione di sfondi e dungeon ha la priorità rispetto alla costruzione di una trama elaborata. Evidentemente questa filosofia di game design non ha incontrato i gusti del grande pubblico perché nonostante il discreto successo del prodotto e del successivo episodio per Sega Saturn Ancient non ne trarrà abbastanza profitti per emergere ed ingrandirsi.
A conferma di ciò, l'uscita [sul mercato] di Streets of Rage 3, corrisponde all'uscita [dal mercato] di Koshiro. Il picchiaduro a scorrimento edito da Sega rimarrà per parecchio tempo l'ultima opera conosciuta del maestro e regalerà alle cronache l'ultimo trick creato dall'artista: un sistema in linguaggio macchina in grado di generare casualmente melodie in modo automatico. Per comporre un qualsiasi pezzo musicale bastava spingere un bottone, il programma si avviava e calcolava da sé nuove composizioni. Metà delle musiche di SoR3 sono state composte con questo sistema, anche se resta da vedere quanto appena descritto sia un coraggioso atto di genio o un sintomo di pigrizia compositiva ai limiti della letargia.
All’alba del 2000, Yu Suzuki si ricorda di questo valido collaboratore di Sega e lo chiama per orchestrare il kolossal Shen Mue [Dreamcast], per il quale scrive una quindicina di brani di altissimo livello. In un team che tra programmatori e doppiatori contava svariate decine di persone, la sezione dedicata a soundtrack ed effetti sonori era la meno popolata. Il piccolo team era formato da quattro persone in totale, la più importante delle quali era Takenobu Mitsuyoshi [1], autore del main theme e persona di riferimento per Suzuki all'interno del gruppo. Eppure le capacità di Koshiro erano ancora riconosciute come ottime, visto che fu proprio lui a supervisionare ed arrangiare tutti i pezzi, anche quelli non suoi. Una dimostrazione di capacità e di fiducia nei confronti di un grande professionista, anche se ciò non basterà a far richiamare Yuzo per la stesura dei brani del secondo episodio.

“Ho preso ispirazione per le musiche di Shen Mue dalla bellissima grafica”

Oggi, nel 2003, mi ritrovo a togliere due dita di polvere dalle cassette Megadrive e torno a pensare a lui. Perché Koshiro è un po' il segnalibro dei miei anni giovanili, passati a farmi una cultura su PAL, NTSC, cavetteria e segnali video. Anni passati ad assorbire il fantastico mondo delle console orientali e dei concept game nipponici, un universo completamente sconosciuto ad un commodoriano come il sottoscritto. Vi sembrerà strano, ma in quel periodo non sapevo chi fossero Miyamoto, Naka, Konami e Capcom, ma sapevo chi era Yuzo Koshiro. Sapevo che era un talento unico, capace di spaziare dalle sinfonie classiche [Actraiser], a quelle più techno-oriented [Shinobi], a quelle acide [Streets of Rage]. Un personaggio che era la summa di tanti stili, a metà tra la Filarmonica di Tokyo e gli Enigma. Un uomo il cui unico segreto, a suo dire, era semplicemente quello di provare in prima persona i giochi da musicare, per percepirne i ritmi d'azione e cucirvi in seguito una melodia su misura.
Oggi, nel 2003, l’attenzione del maturo occhiomandorlato sembra rivolta esclusivamente alla produzione di software per Ancient, ma l'impressione è che le cose non stiano andando benissimo come dimostra il sito Web dal design ormai ammuffito, dalle news vecchissime, dal forum scarsamente popolato e dall'indirizzo email che sembra disabilitato, vista la nostra impossibilità a raggiungere Yuzo per un'intervista che avrebbe dovuto ulteriormente arricchire questo speciale. Peccato, ma noi facciamo parte di quella schiera che comunque porterà avanti il suo ricordo fino a quando le forze ci sorreggeranno, perché Koshiro era un alchimista, perché Koshiro ci ha fatto dono del suo oro e questo è il nostro modo per ringraziarlo.

“Mi fu detto “Non deve somigliare a Final fantasy e Ogre Battle”, così la composi in quel modo… e fu assolutamente rifiutata. Così finii per rifarla esattamente in stile Final Fantasy e loro dissero “OK”..”


Produzione

Falcom
Dragon Slayer IV
Romancia
Sorcerian (Dragon Slayer V)
Xanadu II
Ys: Ancient Ys Vanished
Ys II: Ancient Ys Vanished the Final Chapter

Nintendo Super Famicom
Actraiser (Quintet)
Actraiser 2 (Quintet)
Expert Takahashi's Adventure Island (Hudson Soft)


NEC PC-8801
Misty Blue (Enix)
The Scheme (Borstech)

Sega Mega Drive
Bare Knuckle (Sega) a.k.a. Streets of Rage
Bare Knuckle II (Sega)
Bare Knuckle III (Sega)
Slap Fight (Tengen)
Story of Thor (Sega)
The Super Shinobi (Sega) a.k.a. Revenge of Shinobi

Sega Game Gear
The GG Shinobi (Sega)

Sega Saturn
Culdcept (Omiya)
Thor: Chronicles of the Elemental King (Sega)
Vatlva (Victor)
Zork I (Shueisha)

Sega Mega CD
Eye of the Beholder (Pony Canyon)

Sony Playstation
Culdcept Expansion (Omiya)
Fox Junction (Trips)
Zork I (Shueisha)

Sharp X68000
Algarna (MNM Software)
Slice (MNM Software)

Sega Dreamcast
Shen Mue [Sega]

[1] compositore storico di sega che si è occupato anche delle musiche in Virtua Racing e di tutta la serie di Virtua Fighter.
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